架构

Microcontroller(微控制器)又可简称MCU或μC,也有人称为单芯片微控制器(Single Chip Microcontroller),将ROM、RAM、CPU、I/O集合在同一个芯片中,为不同的应用场合做不同组合控制。微控制器在经过这几年不断地研究,发展,历经4位,8位,到现在的16位及32位,甚至64位。产品的成熟度,以及投入厂商之多,应用范围之广,真可谓之空前。

目前在国外大厂因开发较早,产品线广,所以技术领先,而本土厂商则以多功能为产品导向取胜。但不可讳言的,本土厂商的价格战是对外商造成威胁的关键因素。 由于制程的改进,8位MCU与4位MCU价差相去无几,8位已渐成为市场主流;针对4位MCU,大部份供货商采接单生产,目前4位MCU大部份应用在计算器、车表、车用防盗装置、呼叫器、无线电话、CD Player、LCD驱动控制器、LCD Game、儿童玩具、磅秤、充电器、胎压计、温湿度计、遥控器及傻瓜相机等;8位MCU大部份应用在电表、马达控制器、电动玩具机、变频式冷气机、呼叫器、传真机、来电辨识器(Caller ID)、电话录音机、CRT Display、键盘及USB等;16位MCU大部份应用在行动电话、数字相机及摄录放影机等;32位MCU大部份应用在Modem、GPS、PDA、HPC、STB、Hub、Bridge、 Router、工作站、ISDN电话、激光打印机与彩色传真机;64位MCU大部份应用在高阶工作站、多媒体互动系统、高级电视游乐器(如SEGA的Dreamcast及Nintendo的GameBoy)及高级终端机等。

MCU的架构详解

而在MCU开发方面,以架构而言,可分为两大主流;RISC(如HOLTEK HT48XXX系列)与CISC(如华邦W78系列)。 RISC (Reduced InstrucTIon Set Computer) 代表MCU的所有指令都是利用一些简单的指令组成的,简单的指令代表 MCU 的线路可以尽量做到最佳化,而提高执行速率,相对的使得一个指令所需的时间减到最短。HOLTEK的HT46XX(A/D MCU系列) HT47XX(R to F MCU系列) HT48XX(一般I/O MCU系列) HT49XX(LCD MCU系列) 便是采用 RISC 结构来设计。不管是 RISC 或是 CISC(Complex InstrucTIon Set Computer),设计MCU的目的便是为人类服务的,对于 RISC 来说,因为指令集的精简,所以许多工作都必须组合简单的指令,而针对较复杂组合的工作便需要由『编译程序』(compiler) 来执行,而 CISC MCU因为硬件所提供的指令集较多,所以许多工作都能够以一个或是数个指令来代替,compiler 的工作因而减少许多。

MCU的架构详解

以一个数值运算程序来说,使用 CISC 指令集的MCU运算对于一个积分表达式可能只需要十个机器指令,而 RISC MCU在执行相同的程序时,却因为CPU 本身不提供浮点数乘法的指令,所以可能需要执行上百个机器指令 (但每一个指令可能只需要 CISC 指令十分之一的时间),而由程序语言转换成机器指令的动作是由程序语言的 Compiler 来执行,所以在 RISC MCU的Compiler 便会较复杂 。因为同样一个高级语言 A=B*C 的运算,在 RISC MCU转换为机器指令可能有许多种组合,而每一种组合的『时间/空间』组合都不尽相同。 所以 RISC 与 CISC 的取舍之间,似乎也是MCU硬件架构与软件(Compiler) 的平衡之争,应该没有绝对优势的一方,只能说因应不同的需求而有不同的产品,例如工作单纯的打印机核心 MCU,便适合使用效能稳定,但单位指令效率较佳的 RISC MCU。

MCU的基本构架:

以架构而言,MCU可分为两大主流∶RISC与CISC。RISC (Reduced InstrucTIon Set Computer)代表MCU的所有指令都是利用一些简单的指令组成的,简单指令代表MCU的线路可以尽量做到最佳化,提高执行速率可使指令所需的时间减到最短。HOLTEK公司的HT46XX、HT47XX、HT48XX、HT49XX便是采用 RISC结构来设计。

不管是RISC或是CISC(Complex InstrucTIon Set Computer),设计MCU的目的都是为人类服务的,对於RISC来说,因为指令集的精简,所以许多工作都必须组合简单的指令,而针对较复杂组合的工作便需要由“编译程序 (compiler)”来执行,而CISC MCU因为硬体所提供的指令集较多,所以许多工作都能够以一个或是数个指令来代替,编译程序的工作因而减少许多。

一般来说,MCU基本架构包括有程式记忆体(Program ROM)、累积器(Accumulator)、寄存器(Register)、堆叠(Stack)及堆叠指标(Stack Pointer)、I/O口、定时/定时/计数器、中断(Interrupt)。MCU还可以加挂一些周边资源,以扩充和延伸MCU的功能,这也正是系统设计工程师实现“产品差异化”的关键。这些周边资源包括:

MCU的架构详解

1、串行输出(Serial I/O)

MCU内含Serial I/O是为了提供对外部周边设备的通讯管道,各家种类不同,常见的有以下几种∶

(1) UART(Universal Asynchronous Receiver Transmitter)∶英代尔(Intel)、爱特梅尔(Atmel)。

(2) USART(Universal Synchronous/Asynchronous Receiver Transmitter )∶英飞 科技股份公司(Infineon)。

(3) 串列外设介面(SPI)∶飞思卡尔半导体公司(Freescale Semiconductor)。

(4) SCI(Sertal Communications Interface)∶这是UART的加强版。

(5) I2C汇流排∶恩智浦半导体(NXP Semiconductor)。

(6) Microwire/Plus∶美国国家半导体公司(National Semiconductor)。

2、液晶驱动装置(LCD Driver)

在显示介面上,LCD是常用的显示装置,例如在一些多功能电话、数位温度计、掌上游戏机上皆可以发现它的踪迹。因此内含LCD驱动线路的MCU运用相当广泛,有两种驱动方式可供选用∶Segment和Dot Matrix,例如之前流行的宠物蛋是使用Dot Matrix的LCD显示器;日系MCU厂商提供多样内含LCD驱动装置的MCU可供选用,另外HOLTEK HT49XX系列也提供LCD驱动装置的MCU。

3、萤光管驱动装置(VFT Driver)

LCD显示器在无光源或无背光的环境下,我们即无法读取显示器之内容,而VFT显示器可提供高亮度、且色彩多变化的视觉效果,常应用於高级的家电产品上,如碟影机、DSP量化器。要求炫丽输出效果的产品,在MCU的选择上VFT Driver是重要的资源之一。

OSD对於电视及监视器人性化介面是不可缺少的功能之一, OSD(On Screen Display)部分显示回路为接收水平同步信号(H-Sync)及垂直同步信号 (V-Sync),再将信号透过RGB及Blanking将萤幕资讯送出,其显示颜色至多可达8种。各MCU指令执行速率会造成OSD的显示行数及栏位的不同,显示行数由二行至数十行,栏位则由15~26个字元或更多,通常执行速率较快者可显示较多的行数、栏位,速率较慢者在显示上会有直接的受限。

4、模数介面(ADC)

由於MCU诸多应用上,需要侦测外部环境状况,作为处理资料上的参考,如在TV应用方面其调谐器(Tuner)之自动频率控制(AFC)讯号,即为电压讯号,其他如温度之侦测也多是转换为电压讯号,所以ADC的应用在工业及消费电子上都很广泛。

模拟之场合是如此频繁,所以各厂家提供AD之转换便成为一般之标准规格(如HOLTEK HT46XX系列),虽然如此,对於类比/数位之解析度各家差异很大,由3~10位皆有,视各不同需求而异。虽然提供的转换通道有很多,通常内部仅有一个电路处理,靠选择器切换,对於时间考虑不是特别强调之应用上,不致有太大之影响。

另外还有一种AD转换方式,就是R-F(Resistance to Freguency),一般运用在温度/湿度之侦测,利用电阻/电容式感测器的变化特性,转换成频率值,以此频率值来计算温度/湿度的相对性,此类的IC如HOLTEK HT47XX系列。

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5、数模转换介面(DAC)

在控制类比元件,必须内建DAC来应对。MCU内部由DA转换暂存器及一阶电阻构成,D/A的解析度各为8位元。在一个8位元/参考电压为5V的MCU,假设一个数位值60转换成类比值的计算方式是(60/256x5V)=1.171875V,例如应用在锁相回路上,VCO(电压控制振荡器)即可用DAC进行控制。

另外,Voice IC也是利用原先将语音录制成数位资料,然後用DAC方式将数位资料音频转换还原类比语音讯号。脉宽调变(PWM)其目的也是以数位输出搭配周边回路,达到类比的效果,其组成有前置配器(Pre-divider)、计数器(Counter)、资料闩锁(Data Latches)、及比较电路(Compare Circuits)等。

6、DTMF产生器、接收器

电话由原来的Pulse演进为现在的Tone解码方式,不但提高了解码的速度,也增加了可靠性与抗杂讯能力,DTMF(Dual Tone Multiple Frequency)顾名思义就是混合两种频率的音频讯号,所以解码不易出差错。应用在电话产品的MCU时,DTMF这个资源常是选择的重要规格。

7、看门狗(Watchdog Timer)

MCU在产品中是不允许停机的,但受到杂讯干扰或操作不当时,需有防范措施确保MCU在停机的情况下能够自动重置,让 MCU能够继续运作。可以说看门狗是用来监看MCU是否为不正常停机,许多MCU都已把它列为标准配备。

看门狗计时器实际上就像一个自跑式的RC振荡器,它完全不必外加零件,意即不管是晶片 的频率振荡接脚的频率振荡有没有停止,它还是继续计数而不随之中断而停止,即便是晶片 进入省电的Halt状态(在Halt状态下,晶片之频率停止振荡也一定不曾停止Watchdog timer之计时,当计时逾时後将使本晶片自动重置,I/O脚输出保持不变,耗电相当的省),Watchdog timer要不要使能,在OTP版本必须在程式烧录时决定,以便决定要不要烧断其保险丝,在Mask版本由使用者选择是否使用这个功能。

8、双频率(Dual Clock)

MCU的供应频率愈高时,相对地耗电量也愈大。因此在一些使用电池供应的产品选用时,双频率常是必须考虑的功能,一般副频率是以32.768kHz运作,主要作为计时(RealTime Clock)之用。

MCU的架构详解

转自: 电子发烧友网

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在单片机中,有多个任务需要进行,如何处理才能保证单片机的工作效率以及每个任务完成的及时性?本文跟大家分享几个方法:

1、顺序执行法:

这种方法,这应用程序比较简单,实时性,并行性要求不太高的情况下是不错的方法,程序设计简单,思路比较清晰。但是当应用程序比较复杂的时候,如果没有一个完整的流程图,恐怕别人很难看懂程序的运行状态,而且随着程序功能的增加,编写应用程序的工程师的大脑也开始混乱。即不利于升级维护,也不利于代码优化。本人写个几个比较复杂一点的应用程序,刚开始就是使用此法,最终虽然能够实现功能,但是自己的思维一直处于混乱状态。导致程序一直不能让自己满意。

这种方法大多数人都会采用,而且我们接受的教育也基本都是使用此法。对于我们这些基本没有学习过数据结构,程序架构的单片机工程师来说,无疑很难在应用程序的设计上有一个很大的提高,也导致了不同工程师编写的应用程序很难相互利于和学习。

本人建议,如果喜欢使用此法的网友,如果编写比较复杂的应用程序,一定要先理清头脑,设计好完整的流程图再编写程序,否则后果很严重。当然应该程序本身很简单,此法还是一个非常必须的选择。

下面就写一个顺序执行的程序模型,方面和下面两种方法对比:

/**************************************************************************************
* FunctionName : main()
* Description : 主函数
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
int main(void)
{
uint8 keyValue;

InitSys(); // 初始化

while (1)
{
TaskDisplayClock();
keyValue = TaskKeySan();
switch (keyValue)
{
case x: TaskDispStatus(); break;
...
default: break;
}
}
}

2、时间片轮询法

时间片轮询法,在很多书籍中有提到,而且有很多时候都是与操作系统一起出现,也就是说很多时候是操作系统中使用了这一方法。不过我们这里要说的这个时间片轮询法并不是挂在操作系统下,而是在前后台程序中使用此法。也是本贴要详细说明和介绍的方法。

对于时间片轮询法,虽然有不少书籍都有介绍,但大多说得并不系统,只是提提概念而已。下面本人将详细介绍本人模式,并参考别人的代码建立的一个时间片轮询架构程序的方法,我想将给初学者有一定的借鉴性。

记得在前不久本人发帖《1个定时器多处复用的问题》,由于时间的问题,并没有详细说明怎样实现1个定时器多处复用。在这里我们先介绍一下定时器的复用功能。。。

使用1个定时器,可以是任意的定时器,这里不做特殊说明,下面假设有3个任务,那么我们应该做如下工作:

(1) 初始化定时器,这里假设定时器的定时中断为1ms(当然你可以改成10ms,这个和操作系统一样,中断过于频繁效率就低,中断太长,实时性差)。

(2)定义一个数值:

#define TASK_NUM (3) // 这里定义的任务数为3,表示有三个任务会使用此定时器定时。

uint16 TaskCount[TASK_NUM] ; // 这里为三个任务定义三个变量来存放定时值
uint8 TaskMark[TASK_NUM]; // 同样对应三个标志位,为0表示时间没到,为1表示定时时间到。

(3)在定时器中断服务函数中添加:

[html] view plain copy 在CODE上查看代码片派生到我的代码片
/**************************************************************************************
* FunctionName : TimerInterrupt()
* Description : 定时中断服务函数
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TimerInterrupt(void)
{
uint8 i;

for (i=0; i {
if (TaskCount[i])
{
TaskCount[i]--;
if (TaskCount[i] == 0)
{
TaskMark[i] = 0x01;
}
}
}
}

代码解释:定时中断服务函数,在中断中逐个判断,如果定时值为0了,表示没有使用此定时器或此定时器已经完成定时,不着处理。否则定时器减一,知道为零时,相应标志位值1,表示此任务的定时值到了。

(4)在我们的应用程序中,在需要的应用定时的地方添加如下代码,下面就以任务1为例:

TaskCount[0] = 20; // 延时20ms
TaskMark[0] = 0x00; // 启动此任务的定时器

到此我们只需要在任务中判断TaskMark[0] 是否为0x01即可。其他任务添加相同,至此一个定时器的复用问题就实现了。用需要的朋友可以试试,效果不错哦。。。。。。。。。。。

通过上面对1个定时器的复用我们可以看出,在等待一个定时的到来的同时我们可以循环判断标志位,同时也可以去执行其他函数。

循环判断标志位:

那么我们可以想想,如果循环判断标志位,是不是就和上面介绍的顺序执行程序是一样的呢?一个大循环,只是这个延时比普通的for循环精确一些,可以实现精确延时。

执行其他函数:

那么如果我们在一个函数延时的时候去执行其他函数,充分利用CPU时间,是不是和操作系统有些类似了呢?但是操作系统的任务管理和切换是非常复杂的。下面我们就将利用此方法架构一直新的应用程序。

时间片轮询法的架构:

1、设计一个结构体:

// 任务结构
typedef struct _TASK_COMPONENTS
{
uint8 Run; // 程序运行标记:0-不运行,1运行
uint8 Timer; // 计时器
uint8 ItvTime; // 任务运行间隔时间
void (*TaskHook)(void); // 要运行的任务函数
} TASK_COMPONENTS; // 任务定义

这个结构体的设计非常重要,一个用4个参数,注释说的非常详细,这里不在描述。

2、任务运行标志出来,此函数就相当于中断服务函数,需要在定时器的中断服务函数中调用此函数,这里独立出来,并于移植和理解。

/**************************************************************************************
* FunctionName : TaskRemarks()
* Description : 任务标志处理
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TaskRemarks(void)
{
uint8 i;
for (i=0; i {
if (TaskComps[i].Timer) // 时间不为0
{
TaskComps[i].Timer--; // 减去一个节拍
if (TaskComps[i].Timer == 0) // 时间减完了
{
TaskComps[i].Timer = TaskComps[i].ItvTime; // 恢复计时器值,从新下一次
TaskComps[i].Run = 1; // 任务可以运行
}
}
}
}

大家认真对比一下次函数,和上面定时复用的函数是不是一样的呢?

3、任务处理

/**************************************************************************************
* FunctionName : TaskProcess()
* Description : 任务处理
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TaskProcess(void)
{
uint8 i;
for (i=0; i {
if (TaskComps[i].Run) // 时间不为0
{
TaskComps[i].TaskHook(); // 运行任务
TaskComps[i].Run = 0; // 标志清0
}
}
}

此函数就是判断什么时候该执行那一个任务了,实现任务的管理操作,应用者只需要在main()函数中调用此函数就可以了,并不需要去分别调用和处理任务函数。

到此,一个时间片轮询应用程序的架构就建好了,大家看看是不是非常简单呢?此架构只需要两个函数,一个结构体,为了应用方面下面将再建立一个枚举型变量。

下面我就就说说怎样应用吧,假设我们有三个任务:时钟显示,按键扫描,和工作状态显示。

1、定义一个上面定义的那种结构体变量

/**************************************************************************************
* Variable definition
**************************************************************************************/
static TASK_COMPONENTS TaskComps[] =
{
{0, 60, 60, TaskDisplayClock}, // 显示时钟
{0, 20, 20, TaskKeySan}, // 按键扫描
{0, 30, 30, TaskDispStatus}, // 显示工作状态
// 这里添加你的任务。。。。
};

在定义变量时,我们已经初始化了值,这些值的初始化,非常重要,跟具体的执行时间优先级等都有关系,这个需要自己掌握。

①大概意思是,我们有三个任务,没1s执行以下时钟显示,因为我们的时钟最小单位是1s,所以在秒变化后才显示一次就够了。

②由于按键在按下时会参数抖动,而我们知道一般按键的抖动大概是20ms,那么我们在顺序执行的函数中一般是延伸20ms,而这里我们每20ms扫描一次,是非常不错的出来,即达到了消抖的目的,也不会漏掉按键输入。

③为了能够显示按键后的其他提示和工作界面,我们这里设计每30ms显示一次,如果你觉得反应慢了,你可以让这些值小一点。后面的名称是对应的函数名,你必须在应用程序中编写这函数名称和这三个一样的任务。

2、任务列表

// 任务清单
typedef enum _TASK_LIST
{
TAST_DISP_CLOCK, // 显示时钟
TAST_KEY_SAN, // 按键扫描
TASK_DISP_WS, // 工作状态显示
// 这里添加你的任务。。。。
TASKS_MAX // 总的可供分配的定时任务数目
} TASK_LIST;

好好看看,我们这里定义这个任务清单的目的其实就是参数TASKS_MAX的值,其他值是没有具体的意义的,只是为了清晰的表面任务的关系而已。

3、编写任务函数

/**************************************************************************************
* FunctionName : TaskDisplayClock()
* Description : 显示任务
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TaskDisplayClock(void)
{

}
/**************************************************************************************
* FunctionName : TaskKeySan()
* Description : 扫描任务
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TaskKeySan(void)
{

}
/**************************************************************************************
* FunctionName : TaskDispStatus()
* Description : 工作状态显示
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TaskDispStatus(void)
{

}

// 这里添加其他任务。。。。。。。。。

现在你就可以根据自己的需要编写任务了。

4、主函数

/**************************************************************************************
* FunctionName : main()
* Description : 主函数
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
int main(void)
{
InitSys(); // 初始化
while (1)
{
TaskProcess(); // 任务处理
}
}

到此我们的时间片轮询这个应用程序的架构就完成了,你只需要在我们提示的地方添加你自己的任务函数就可以了。是不是很简单啊,有没有点操作系统的感觉在里面?

不防试试把,看看任务之间是不是相互并不干扰?并行运行呢?当然重要的是,还需要,注意任务之间进行数据传递时,需要采用全局变量,除此之外还需要注意划分任务以及任务的执行时间,在编写任务时,尽量让任务尽快执行完成。。。。。。。。。

来源:网络(版权归原著作者所有)

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